Одним из ключевых докладов остинской конференции разработчиков игр
(Austin GDC) стало выступление президента Blizzard Entertainment Майка
Морхейна (Mike Morhaime). Он рассказал
об уроках, выученных компанией за ее 16-летнюю историю, которая
началась с трех друзей и 20 тыс. долларов, полученных в подарок от
родственников к получению дипломов в Калифорнийском университете.
Основополагающие принципы работы Blizzard "геймплей - превыше всего" и "легко освоить, трудно стать мастером"
незамысловаты, но от этого, как показывает практика, не менее
эффективны в покорении рынка. Сам рынок разработчики представляют себе
как пончик - в дырке по центру находятся хардкорные игроки, в колечке -
казуальные, и всем им калифорнийцы стараются угодить, в частности,
высокой реиграбельностью и низкими системными требованиями.
Но угождать всем подряд, например, выпуская 15 разных версий одной
игры, локализованных под вкусы местной публики, компания для себя
верным не считает
и предпочитает разнообразие игровых стилей, взывающих к геймерским
инстинктам независимо от географии. В качестве примера Морхейн привел
Южную Корею, где PVP гораздо популярней PVE, однако же люди играют в
обоих режимах - и в World of Warcraft у них есть выбор между ними.
Что, впрочем, не освобождает от необходимости "думать глобально" -
например, после запуска WoW и традиционной для ММО-новичков недооценки
популярности сервиса Blizzard на некоторое время прекратила розничные
отгрузки копий игры из-за невозможности адекватно осуществлять
поддержку большего числа игроков. В другом случае, когда многих
китайцев расстроили появившиеся в Warcraft 3 панды-самураи в японской одежде, Blizzard быстро исправила ее на китайскую и получила отличный бонус к репутации.
К слову об имидже: ночной эльф из World of Warcraft недавно получила второе место
в топе самых горячо желаемых во плоти девушек-персонажей (по мнению Gamerhelp).
А репутация важна для компании не меньше геймплея. Свой главный
бренд "Blizzard" фирма ассоциирует с банковским счетом, который
желательно почаще пополнять для получения значительных процентов.
Морхейн полагает, что урон, нанесенный продажам пропуском
рожденственского сезона (как было уже дважды, с Diablo и WoW-аддоном Burning Crusade), - ничто по сравнению с возможным ущербом репутации и конкретному франчайзу.
Именно поэтому был заморожен Starcraft: Ghost. Приближался
закат консолей прошлого поколения и перед Blizzard стоял выбор: либо
все делать почти с нуля под next-gen, либо доделывать игру для
приставок текущего поколения, а на новопоколенных консолях выпустить
сиквел. В итоге, посмотрев на количество необходимых человеческих
ресурсов для World of Warcraft и других PC-проектов, "призрачный"
Starcraft был отложен на бессрочный период, а приход на консольный
рынок в планы компании больше вообще не входит.
Амбициозным, но бедным и молодым Морхейн напомнил, что сейчас
благодаря сервисам вроде Xbox Live Arcade и портативным платформам для
создания инновационных игр вновь, как и на заре игростроения, не нужна
команда из 50 человек. Зная об этом, в процессе набивания рук на
создании привлекательной игровой механики, вполне можно нарастить
производственные мощности до желаемых величин.