Главная » 2007 » Сентябрь » 17
Одним из ключевых докладов остинской конференции разработчиков игр (Austin GDC) стало выступление президента Blizzard Entertainment Майка Морхейна (Mike Morhaime). Он рассказал об уроках, выученных компанией за ее 16-летнюю историю, которая началась с трех друзей и 20 тыс. долларов, полученных в подарок от родственников к получению дипломов в Калифорнийском университете.

Основополагающие принципы работы Blizzard "геймплей - превыше всего" и "легко освоить, трудно стать мастером" незамысловаты, но от этого, как показывает практика, не менее эффективны в покорении рынка. Сам рынок разработчики представляют себе как пончик - в дырке по центру находятся хардкорные игроки, в колечке - казуальные, и всем им калифорнийцы стараются угодить, в частности, высокой реиграбельностью и низкими системными требованиями.

Но угождать всем подряд, например, выпуская 15 разных версий одной игры, локализованных под вкусы местной публики, компания для себя верным не считает и предпочитает разнообразие игровых стилей, взывающих к геймерским инстинктам независимо от географии. В качестве примера Морхейн привел Южную Корею, где PVP гораздо популярней PVE, однако же люди играют в обоих режимах - и в World of Warcraft у них есть выбор между ними.

Что, впрочем, не освобождает от необходимости "думать глобально" - например, после запуска WoW и традиционной для ММО-новичков недооценки популярности сервиса Blizzard на некоторое время прекратила розничные отгрузки копий игры из-за невозможности адекватно осуществлять поддержку большего числа игроков. В другом случае, когда многих китайцев расстроили появившиеся в Warcraft 3 панды-самураи в японской одежде, Blizzard быстро исправила ее на китайскую и получила отличный бонус к репутации.


К слову об имидже: ночной эльф из World of Warcraft недавно получила второе место
в топе самых горячо желаемых во плоти девушек-персонажей (по мнению Gamerhelp).

А репутация важна для компании не меньше геймплея. Свой главный бренд "Blizzard" фирма ассоциирует с банковским счетом, который желательно почаще пополнять для получения значительных процентов. Морхейн полагает, что урон, нанесенный продажам пропуском рожденственского сезона (как было уже дважды, с Diablo и WoW-аддоном Burning Crusade), - ничто по сравнению с возможным ущербом репутации и конкретному франчайзу.

Именно поэтому был заморожен Starcraft: Ghost. Приближался закат консолей прошлого поколения и перед Blizzard стоял выбор: либо все делать почти с нуля под next-gen, либо доделывать игру для приставок текущего поколения, а на новопоколенных консолях выпустить сиквел. В итоге, посмотрев на количество необходимых человеческих ресурсов для World of Warcraft и других PC-проектов, "призрачный" Starcraft был отложен на бессрочный период, а приход на консольный рынок в планы компании больше вообще не входит.

Амбициозным, но бедным и молодым Морхейн напомнил, что сейчас благодаря сервисам вроде Xbox Live Arcade и портативным платформам для создания инновационных игр вновь, как и на заре игростроения, не нужна команда из 50 человек. Зная об этом, в процессе набивания рук на создании привлекательной игровой механики, вполне можно нарастить производственные мощности до желаемых величин.

Прикрепления: Картинка 1 · Картинка 2
Категория: |Просмотров: 857 | Добавил: bags |Дата: 17.09.2007 | Комментарии (0)