16:29 Blizzard принципы успеха | |
| Одним из ключевых докладов остинской конференции разработчиков игр
(Austin GDC) стало выступление президента Blizzard Entertainment Майка
Морхейна (Mike Morhaime). Он
об уроках, выученных компанией за ее 16-летнюю историю, которая
началась с трех друзей и 20 тыс. долларов, полученных в подарок от
родственников к получению дипломов в Калифорнийском университете.
Основополагающие принципы работы Blizzard "геймплей - превыше всего" и "легко освоить, трудно стать мастером"
незамысловаты, но от этого, как показывает практика, не менее
эффективны в покорении рынка. Сам рынок разработчики представляют себе
как пончик - в дырке по центру находятся хардкорные игроки, в колечке -
казуальные, и всем им калифорнийцы стараются угодить, в частности,
высокой реиграбельностью и низкими системными требованиями. Но угождать всем подряд, например, выпуская 15 разных версий одной игры, локализованных под вкусы местной публики, компания для себя верным и предпочитает разнообразие игровых стилей, взывающих к геймерским инстинктам независимо от географии. В качестве примера Морхейн привел Южную Корею, где PVP гораздо популярней PVE, однако же люди играют в обоих режимах - и в World of Warcraft у них есть выбор между ними.
Что, впрочем, не освобождает от необходимости "думать глобально" -
например, после запуска WoW и традиционной для ММО-новичков недооценки
популярности сервиса Blizzard на некоторое время прекратила розничные
отгрузки копий игры из-за невозможности адекватно осуществлять
поддержку большего числа игроков. В другом случае, когда многих
китайцев расстроили появившиеся в Warcraft 3 панды-самураи в японской одежде, Blizzard быстро исправила ее на китайскую и получила отличный бонус к репутации.
А репутация важна для компании не меньше геймплея. Свой главный бренд "Blizzard" фирма ассоциирует с банковским счетом, который желательно почаще пополнять для получения значительных процентов. Морхейн полагает, что урон, нанесенный продажам пропуском рожденственского сезона (как было уже дважды, с Diablo и WoW-аддоном Burning Crusade), - ничто по сравнению с возможным ущербом репутации и конкретному франчайзу. Именно поэтому был заморожен Starcraft: Ghost. Приближался закат консолей прошлого поколения и перед Blizzard стоял выбор: либо все делать почти с нуля под next-gen, либо доделывать игру для приставок текущего поколения, а на новопоколенных консолях выпустить сиквел. В итоге, посмотрев на количество необходимых человеческих ресурсов для World of Warcraft и других PC-проектов, "призрачный" Starcraft был отложен на бессрочный период, а приход на консольный рынок в планы компании больше вообще не входит. Амбициозным, но бедным и молодым Морхейн напомнил, что сейчас благодаря сервисам вроде Xbox Live Arcade и портативным платформам для создания инновационных игр вновь, как и на заре игростроения, не нужна команда из 50 человек. Зная об этом, в процессе набивания рук на создании привлекательной игровой механики, вполне можно нарастить производственные мощности до желаемых величин. Прикрепления: Картинка 1 · Картинка 2 | |
|
| |
| Всего комментариев: 0 | |

