Главная » 2007 » Сентябрь » 17 » Blizzard принципы успеха
16:29
Blizzard принципы успеха
Одним из ключевых докладов остинской конференции разработчиков игр (Austin GDC) стало выступление президента Blizzard Entertainment Майка Морхейна (Mike Morhaime). Он рассказал об уроках, выученных компанией за ее 16-летнюю историю, которая началась с трех друзей и 20 тыс. долларов, полученных в подарок от родственников к получению дипломов в Калифорнийском университете.

Основополагающие принципы работы Blizzard "геймплей - превыше всего" и "легко освоить, трудно стать мастером" незамысловаты, но от этого, как показывает практика, не менее эффективны в покорении рынка. Сам рынок разработчики представляют себе как пончик - в дырке по центру находятся хардкорные игроки, в колечке - казуальные, и всем им калифорнийцы стараются угодить, в частности, высокой реиграбельностью и низкими системными требованиями.

Но угождать всем подряд, например, выпуская 15 разных версий одной игры, локализованных под вкусы местной публики, компания для себя верным не считает и предпочитает разнообразие игровых стилей, взывающих к геймерским инстинктам независимо от географии. В качестве примера Морхейн привел Южную Корею, где PVP гораздо популярней PVE, однако же люди играют в обоих режимах - и в World of Warcraft у них есть выбор между ними.

Что, впрочем, не освобождает от необходимости "думать глобально" - например, после запуска WoW и традиционной для ММО-новичков недооценки популярности сервиса Blizzard на некоторое время прекратила розничные отгрузки копий игры из-за невозможности адекватно осуществлять поддержку большего числа игроков. В другом случае, когда многих китайцев расстроили появившиеся в Warcraft 3 панды-самураи в японской одежде, Blizzard быстро исправила ее на китайскую и получила отличный бонус к репутации.


К слову об имидже: ночной эльф из World of Warcraft недавно получила второе место
в топе самых горячо желаемых во плоти девушек-персонажей (по мнению Gamerhelp).

А репутация важна для компании не меньше геймплея. Свой главный бренд "Blizzard" фирма ассоциирует с банковским счетом, который желательно почаще пополнять для получения значительных процентов. Морхейн полагает, что урон, нанесенный продажам пропуском рожденственского сезона (как было уже дважды, с Diablo и WoW-аддоном Burning Crusade), - ничто по сравнению с возможным ущербом репутации и конкретному франчайзу.

Именно поэтому был заморожен Starcraft: Ghost. Приближался закат консолей прошлого поколения и перед Blizzard стоял выбор: либо все делать почти с нуля под next-gen, либо доделывать игру для приставок текущего поколения, а на новопоколенных консолях выпустить сиквел. В итоге, посмотрев на количество необходимых человеческих ресурсов для World of Warcraft и других PC-проектов, "призрачный" Starcraft был отложен на бессрочный период, а приход на консольный рынок в планы компании больше вообще не входит.

Амбициозным, но бедным и молодым Морхейн напомнил, что сейчас благодаря сервисам вроде Xbox Live Arcade и портативным платформам для создания инновационных игр вновь, как и на заре игростроения, не нужна команда из 50 человек. Зная об этом, в процессе набивания рук на создании привлекательной игровой механики, вполне можно нарастить производственные мощности до желаемых величин.

Прикрепления: Картинка 1 · Картинка 2
Просмотров: 858 | Добавил: bags | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]