16:29 Blizzard принципы успеха | |
Одним из ключевых докладов остинской конференции разработчиков игр
(Austin GDC) стало выступление президента Blizzard Entertainment Майка
Морхейна (Mike Morhaime). Он
Основополагающие принципы работы Blizzard "геймплей - превыше всего" и "легко освоить, трудно стать мастером"
незамысловаты, но от этого, как показывает практика, не менее
эффективны в покорении рынка. Сам рынок разработчики представляют себе
как пончик - в дырке по центру находятся хардкорные игроки, в колечке -
казуальные, и всем им калифорнийцы стараются угодить, в частности,
высокой реиграбельностью и низкими системными требованиями.
Но угождать всем подряд, например, выпуская 15 разных версий одной
игры, локализованных под вкусы местной публики, компания для себя
верным
Что, впрочем, не освобождает от необходимости "думать глобально" -
например, после запуска WoW и традиционной для ММО-новичков недооценки
популярности сервиса Blizzard на некоторое время прекратила розничные
отгрузки копий игры из-за невозможности адекватно осуществлять
поддержку большего числа игроков. В другом случае, когда многих
китайцев расстроили появившиеся в Warcraft 3 панды-самураи в японской одежде, Blizzard быстро исправила ее на китайскую и получила отличный бонус к репутации. А репутация важна для компании не меньше геймплея. Свой главный бренд "Blizzard" фирма ассоциирует с банковским счетом, который желательно почаще пополнять для получения значительных процентов. Морхейн полагает, что урон, нанесенный продажам пропуском рожденственского сезона (как было уже дважды, с Diablo и WoW-аддоном Burning Crusade), - ничто по сравнению с возможным ущербом репутации и конкретному франчайзу. Именно поэтому был заморожен Starcraft: Ghost. Приближался закат консолей прошлого поколения и перед Blizzard стоял выбор: либо все делать почти с нуля под next-gen, либо доделывать игру для приставок текущего поколения, а на новопоколенных консолях выпустить сиквел. В итоге, посмотрев на количество необходимых человеческих ресурсов для World of Warcraft и других PC-проектов, "призрачный" Starcraft был отложен на бессрочный период, а приход на консольный рынок в планы компании больше вообще не входит. Амбициозным, но бедным и молодым Морхейн напомнил, что сейчас благодаря сервисам вроде Xbox Live Arcade и портативным платформам для создания инновационных игр вновь, как и на заре игростроения, не нужна команда из 50 человек. Зная об этом, в процессе набивания рук на создании привлекательной игровой механики, вполне можно нарастить производственные мощности до желаемых величин. Прикрепления: Картинка 1 · Картинка 2 | |
|
Всего комментариев: 0 | |